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第两百一二章 环环相扣 (1/3)

文/橘子奏鸣曲
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话说回来,这中村按照闻讯说的办法在网上这么批判了一番日本文化产业中的明星制作人制度之后,那更是把这么一个问题的根源直指日本社会规则的深处!像是日本游戏界他们之所以特别喜欢包装打造所谓的“明星制作人”。将一个成功游戏的功劳和荣耀集明星制作人一身,继而令此人成为该系列的招牌成为他们的固定路数。这和强调集体努力与工作室整体品牌的西方游戏界大相径庭。在欧美,很难想象仅仅因为某个制作者的大名就可令游戏热卖,但在日本游戏中, “宫本茂”“小岛秀夫”“堀井雄二”等名字本身便是销量的保障。和为产品的造势的“明星代言人”不同,这些日本金牌游戏制作人的号召力确为真材实料——很大程度来自他们那些让玩家为之倾倒的游戏风格。不过促成这种强烈风格的关键,却往往源于一个不幸的体制:独裁。

从吉卜力动画工作室到任天堂游戏开发部,大多现代日本会社仍旧沿袭着千百年来一成不变的森严等级制度。官大一级压死人的体制以及命令至上的传统,决定了这些“制作人”或“监督”握有绝对的现场控制权。其他工作人员都是这位独裁者手足的延伸,以及完美实现其想法的齿轮部件。《银英》的杨提督有句刚句:“最差劲的民主也好过最优秀的独裁”。不过对于游戏开发或是其他集体商业艺术创作行为来说,某些场合下的“独裁”未必就是坏的。以 制作人自身思路为绝对核心的游戏开发,最大的好处就是容易做出“整体感”与“特色”。

譬如《忍龙2》对玩家极高的操作要求, 《s》特立独行的要素与无下限的恶搞彩蛋,《皇家骑士团》深度十足的游戏系统与数据设计,《生化危机》的战术自由度与战场地形运用的精髓,或是《超魔界村》那以虐玩家为己任的变态难度以及与之相对的美妙中毒性……这些“特色”其实全是某种偏执的结果,不向市场分析指向的“最佳路线”妥协,放弃大众路线而只争取一部分玩家的认同,优势与风险并存。无疑这在一个讲究十全十美的“民主”团队中是很难实现的。

相比之下。西方人推崇人人平等的“头脑风暴”——这一过程中无疑会促成很多优秀点子诞生。但往往却为了尊重每一个好的意见就将其悉数采纳。将一个个单独的好 点子杂烩起来的结果却未必是好的。做得好了有可能是《gta5》那样一切细节屌炸天的神作,但更有可能变成毫无特点的一碗烂泥。——正如我们那个“五仁月饼”的笑话一样,明明五仁里面每一个都挺好吃的,但是合到了一起就不是那么回事儿了。近年某些欧美游戏会给人“千人一面”感觉的原因。很大程度是过于追逐市场趋势但却缺乏某些象征游戏风格的“个 性”。而打造这种个性,则正是“独裁”的魅力。

但反过来讲,独裁体制当然有着更加致命的缺陷:一旦这个独裁者由一个成事不足的庸才上位掌权,就会导致兵熊熊一个将熊熊一窝的尴尬局面,搞不好还会 砸掉系列的招牌。制作人突然离职不干的后果也很严重。游戏很可能严重变味以至于玩家无法认同续作风格,一些游戏制作人离职了之后,那游戏风格猛然一变,只能让玩家各种骂街!民主和独裁究竟哪个好,其实无法作出评判。但是,日本现在文化产业出现的状况,并不是一个简简单单的独裁就导致的!还有日本社会本身很大的问题!

日本社会有什么问题?主要问题就是加拉帕戈斯化!加拉帕戈斯又是啥东西呢?简而言之,就是一个远离大陆的小群岛,因为气候好形成了一个自己的生态环境,在脱离了跟大陆生物交流的情况下。长期自行演变,最后变成了很古怪的生物。这些生物可能很适合加拉帕戈斯的环境,但是却完全不适合在大陆等地方生存!简而言之,就是怪胎!当年达尔文同学,那就是因为到了加拉帕戈斯了之后,发现这边的生物各种怪胎,他才慢慢的想到了进化论这么一个观点!

而日本其实也有这种问题,日本这么一个国家本身国内的市场并不小,本身1亿多人的人口,那放到全世界都不能说小国——只要不跟中国和印度比!毕竟美国才3亿人。毕竟英国法国德国没一个国家人口是过亿的,这些国家难道不是大国么?所以实际上日本这么一个国家之内,他们的企业首先满足国内需求,那是很正常的。只不过因为日本是岛国。然后没有英国对欧洲投入的那么多,不像是英国一直有融入欧洲去捣乱的传统,所以这日本一直是游离于亚洲大陆之外,甚至在他们喊出来了脱亚入欧之后,那更是不把自己当亚洲国家了。在这么一个情况下,他们直接忽视掉了亚洲市场。或者说亚洲没有能够让他们重视起来的市场,加上他们再各种主要满足国内需求,这就变成了一种特异进化的动力!

早年所向披靡时,日企盲目自大,认为依靠现有技术加以持续改进即可确保永续利润,直接导致产品高质高价,但商业模式和消费者习惯在近20年已面目全非,同时b2c业务的终端产品很多沦为组装货,技术门槛大幅下降。此时日企面临抉择,但最终低估了竞争者的实力和市场潮流之猛烈,未能放弃旧思维。早年日元大幅升值时,日企也不愿意把生产基地移至海外,彼时日本产品难觅对手,大多数发展中国家仍很脆弱,如此判断并不失当,在转型的最佳时

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